Rndering adalah Rendering adalah sebuah gambar output dari scene 3d atau
suatu object. Fitur-fitur seperti materials, lighting, oversampling dan
shadows memiliki pengaruh dalam efek dan kualitas hasil rendering.
Semakin banyak fitur yang ditambahkan , maka semakin realistik hasilnya,
akan tetapi akan mempengaruhi lama waktu rendering.
Blender internal
Pada
keadaan default Blender telah dilengkapi dengan sebuah render engine
(renderer), yaitu Blender Internal (BI), yang memiliki kemampuan dasar
sebuah render engine, yaitu :
Blender Internal baru mampu untuk
menkalkulasi efek cahaya langsung (direct lighting), dan belum mampu
mensimulasikan efek pantulan cahaya (indirect illumination), karena
Blender Internal baru mensuport local illumination dan tidak mensuport
efek global illumination (GI).
1. Buka sofware Blender
2. Pastikan objek-objek yang akan dirender harus masuk kedalam frame
kamera. Caranya: cek dengan menggunakan angka nol (0) pada numpad. maka
anda akan melihat dari sudut pandang kamera. Nah bila masih ada objek
yang belum masuk kedalam frame tersebut maka dipastikan objek tersebut
tidak akan muncul pada waktu dirender.
3. Untuk render still image pastikan juga posisi time slider di timeline berada pada angka frame yang anda inginkan
4. Cek juga dalam ouline, tombol hide akan berfungsi menyembunyikan
objek. untuk itu pasikan objek yang akan anda munculkan harus terbebas
dari tombol hide. Tombol hide memiliki icon “kamera”
5. Klik tab Render
6. Atur ukuran frame size yang anda inginkan
7. Pada rollout render, terdapat pilihan saat anda merender. anda
bisa gunakan new window untuk memunculkan hasil render di jendela
tersendiri
8. Bila sudah selesai semua anda klik tombol render. dan selesai.
9. Untuk menyimpan hasil render, pada jendela hasil render anda klik menu Image > save as image
http://indoblender.org/2009/06/rendering-intro/
http://arispunisher.blogspot.com/2011/09/jenis-jenis-animasi.html
http://tutorialblender3d.blogspot.com/2009/01/rendering.html
http://www.dodyanimation.com/2012/12/12/cara-merender-image-dan-movie-diblender/
Showing posts with label Animasi. Show all posts
Showing posts with label Animasi. Show all posts
Wednesday, December 14, 2016
TEXTURING PADA BLENDER
Proses
ini adalah proses pembuatan dan pemberian warna dan material (texture) pada
objek yang telah dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak suatu kesan yang
nyata. Pemberian material atau texture pada objek 3D akan mendefinisikan rupa
dan jenis bahan dari objek 3D. Material atau texture dapat berupa foto atau
gambar yang dibuat dengan aplikasi software 3D, seperti 3ds max, Maya, dan
lain-lain, atau dengan bantuan software digital imaging, seperti photoshop,
photoPaint, atau Gimp. disini saya menggunakan blender untuk membuat texture. langkah langkahnya sebagai berikut
1. kita harus menyiapkan model atau object terlebih dahulu untuk membuat texture dan mencari gambar texture terlebih dahulu di google. disini saya menggunakan meja yang sudah saya buat menggunakan blender.
2. Pilih material pada sebeleah kanan jendela pada blender. disini kita akan mewarnai object tersebut terlebih dahulu.
3. Caranya adalah pilih material lalu klik Diffuse oada jendela kanan blender (dibawah gambar bola). lalu pilih warna yang di inginkan. disini saya memilih warna biru seperti pada gambar dibawah.
4. setelah memberi warna, kita akan memberikan texture pada meja tersebut. caranya klik pada bagian texture disamping icon material.
5. lalu klik new dan ubah type yang berada dibawah text TEXTURE menjadi image or movie seperti gambar dibawah.
6. lalu scroll kebawah kita akan menemukan IMAGE dan OPEN. pilih open maka akan muncul jendela baru untuk mencari file texture yang sudah kita siapkan diawal. cari file texture yang sudah didownload lalu jika sudah ketemu pilih file tersebut dan klik open image
Jika sukses maka pada jendela texture akan menjadi seperti ini
7. bila pada material gambar bola sudah terjadi texturing dapat diartikan bahwa texturing yang kita lakukan berhasil. untuk melihat hasilnya tekan f12
dan hasilnya seperti gambar dibawah ini.
SEMOGA BERHASIL
1. kita harus menyiapkan model atau object terlebih dahulu untuk membuat texture dan mencari gambar texture terlebih dahulu di google. disini saya menggunakan meja yang sudah saya buat menggunakan blender.
![]() | ||
Gambar Object Meja |
![]() |
Klik pada material |
![]() | |
Gambar Diffuse bila diklik |
4. setelah memberi warna, kita akan memberikan texture pada meja tersebut. caranya klik pada bagian texture disamping icon material.
![]() | |
tampilan jendela texture |
![]() |
Ubah Type menjadi Image or Movie |
Jika sukses maka pada jendela texture akan menjadi seperti ini
dan hasilnya seperti gambar dibawah ini.
SEMOGA BERHASIL
Sunday, September 11, 2016
12 Unsur Unsur pembuatan animasi yang harus ada
A. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)
Sebagai misal kita mengambil adegan orang berlari dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.
B. Pengaturan waktu (Timing)
Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).
C. Gerakan sekunder (Secondary Action)
Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.
D. Akselerasi (Ease In and Out)
Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.
E. Antisipasi (Anticipation)
Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.
F. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)
Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.
Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.
G. Gerakan melengkung (Arc)
Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.
H. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)
Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.
Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.
I. Elastisitas (Squash and Stretch)
Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang.
Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai. 10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.
J. Penempatan di bidang gambar (Staging)
Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet.
Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat
dinamis.Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.
K. Daya tarik karakter (Appeal)
Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.
L. Penjiwaan Karakter
Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka."Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi."
Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap karakter.
SUMBER :
http://kangsukad.blogspot.co.id/2016/01/12-unsur-pembuatan-animasi-multimedia.html
Friday, September 9, 2016
What is Animation? | Jenis Jenis Animasi Dan Pengertiannya
Animasi (Animation) adalah gambar bergerak yang terbentuk dari sekumpulan gambar yang disusun beraturan mengikuti alur yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Animasi atau objek yang dimaksud seperti gambar manusia , benda , hewan , tumbuhan dan lain-lainnya. saat pembuatannya sang pembuat animasi atau biasa disebut animator menggunakan logika untuk berfikir bagaimana laur pergerakan objek atau karakter yang akan digerakkan dari keadaan awal hingga keadaan akhir. Perencanaan yang baik pada alur gerak berdasarkan logika yang tepat dapat menghasilkan animasi yang baik dan menarik untuk disaksikan. maka dapat dismpulkan dari definisi tersebut bahwa , ada dua hal penting dalam pembuatan animasi yaitu objek/gambar dan gerak.
Dalam Definisi lain Animasi merupakan sebuah teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi atau gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan
Jenis jenis Animasi
a. Animasi 2D ( 2 Dimensi )
![]() |
2 Dimensi |
Animasi 2D biasa juga disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon, yang artinya gambar yang lucu. Dan film kartun biasnya mempunyai karakter yang lucu dan alur cerita yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang ada di TV maupun di Bioskop. Misalnya: Shincan, Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby doo, dan masih banyak lagi. Salah satu perusahaan yang membuat film kartun ini adalah diseny.
b. Animasi 3D ( 3 Dimensi )
![]() |
3 Dimensi |
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D, karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya. Semenjak Toy Story buatan Disney (Pixar Studio), maka berlomba¬lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis. Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story 2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale. Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D atau CGI (Computer Generated Imagery).
c. Stop Motion Animation
![]() |
Stop Motion |
Animasi ini juga dikenali sebagai claymation kerana animasi ini menggunakan clay (tanah liat) sebagai objek yang di gerakkan. Teknik ini pertama kali di perkenalkan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906. Teknik ini seringkali digunakan dalam menghasilkan visual effect bagi film-film era tahun 50an dan 60an. Film Animasi Clay Pertama dirilis bulan Februari 1908 berjudul, A Sculptors Welsh Rarebit Nightmare. Untuk beberapa waktu yang lalu juga, beredar film clay yang berjudul Chicken Run.. Jenis ini yang paling jarang kita dengar dan temukan diantara jenis lainnya. Meski namanya clay (tanah liat), yang dipakai bukanlah tanah liat biasa. Animasi ini memakai plasticin, bahan lentur seperti permen karet yang ditemukan pada tahun 1897. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan memakai rangka khusus untuk kerangka tubuhnya, lalu kerangka tersebut ditutup dengan plasficine sesuai bentuk tokoh yang ingin dibuat. Bagian-bagian tubuh kerangka ini, seperti kepala, tangan, kaki, disa dilepas dan dipasang lagi. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa bergerak seperti yang kita tonton di film. Animasi ini agak sukar untuk dihasilkan dan memerlukan kos yang tinggi.
d. Animasi Jepang (Anime)
![]() |
Anime |
Anime, adalah sebutan untuk film animasi di Jepang\, Jepang pun tak kalah soal animasi dibanding dengan buatan eropa. Anime mempunyai karakter yang berbeda dibandingkan dengan animasi buatan eropa. Salah satu film yang terkenal adalah Final Fantasy Advent Children danJepang sudah banyak memproduksi anime. Berbeda dengan animasi Amerika, anime Jepang tidak semua diperuntukkan untuk anak-anak, bahkan ada yang khusus untuk dewasa.
Berdasarkan teknik pembuatan
Berdasarkan teknik pembuatannya animasi dibedakan menjadi beberapa jenis yaitu : animasi cel, animasi frame, animasi sprite, animasi path, animasi spline, animasi vektor, animasi clay, morphing, animasi digital dan animasi karakter , Pengertiannya :
- Animasi Sel (cell Animation)
![]() |
Animasi Cell |
"Cell" berasal dari kata "Celluloid" yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. sekarang material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. biasanya sel animasi merupakan lembaran lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuh sel untuk masing masing obyek yang bergerak secara mandiri diatas latar belakang. lembaran tersebut memungkina animator untuk memisahkan dan emnggambar kembali bagian bagian yang berubah antara frame belakang dan sel diatasnya. sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel diatasnya. misalkan seoarnag animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama tama animator akan mennggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya. selanjutnya membuat karakter kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. dari lembaran lembaran frame tersebut dapat di sisipi dengan efek animasi/ frame frame yang digunakan untuk menyisipi celah celah tersebut dusebut keyframe.
- animasi frame
![]() |
Animasi Frame |
Animasi frame merupakan animasi yang paling sederhana, dimana animasinya didapatkan dari rangkaian gambar yang bergantian ditunjukan, pergantian gambar ini diukur dalam satuan fps (frame per second). Contoh animasi ini adalah ketika kita membuat rangkaian gambar yang berbeda pada tepian sebuah buku, kemudian kita buka buku tersebut sedemikian rupa menggunakan jempol, maka gambar akan terlihat bergerak. Dalam Macromedia Flash, animasi ini dibuat dengan teknik animasi keyframe, teknik ini sering digunakan untuk mendapatkan animasi objek yang tidak bisa didapatkan dengan teknik animasi tween, teknik animasi path dan teknik animasi script.
- animasi sprite
![]() |
Animasi Sprite |
Metode animasi ini yang menjadikan objek “sprite” yang dapat bergerak secara individual dimana objek yang lainnya hanya sebagai background atau latar belakang yang tidak bergerak. Prosesnya adalah mebuat gambar sprite dengan latar belakang warna hitam, lalu dibuat juga sprite yang sama tetapi berwarna hitam dan latar belakangnya adalah warna tertinggi, kemudian ditempatkan dengan pertama-tama menyimpan background yang akan ditimpa oleh sprite dan ditempatkan sprite dengan Xor dan ditimpa dengan warna tertinggi secara Xor. Animasi sprite memiliki perbedaan dengan animasi cell dan animasi frame, setiap objek dalam animasi sprite bergerak tidak dalam waktu bersamaan namun memiliki fpsatau frame per detik yang berbeda dan bila ingin di edit maka harus dilakukan pada masing-masing objek sprite tersebut. Contoh animasi dengan tipe objek sprite ini adalah membuat simulasi tata surya dimana latar belakangnya tidak bergerak. Hanya planet-planet saja yang bergerak
- animasi path
![]() |
Animasi Path |
Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek
- animasi spline
![]() |
Animasi Spline |
Spline adalah representasi matematis dari kurva. Objek bergerak biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya bentuk kurva, program animasi komputer memungkinkan untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerak berbentuk kurva.
- animasi vektor
![]() |
Animasi Vektor |
Animasi vektor adalah animasi yang menggunakan rumus matematika untuk menggambarkan objeknya. Setiap objek dalam animasi vektor bergerak secara mandiri dengan latar belakang yang diam (hampir sama dengan animasi sprite).
- animasi clay
![]() |
Animasi Clay |
Teknik animasi Stop Motion /Clay Motion dalam pengerjaannya menggunakan clay. Animasi dibuat dengan menggerakkan objek atau model dari boneka ataupun bahan elastis yang terbuat dari clay / tanah liat atau tanah liat sintetis. Obyek digerakkan sedikit demi sedikit dan kemudian diambil gambarnya satu per satu. Setelah diedit dan disusun, Apabila rol film dijalankan, akan memberikan efek seolah-olah boneka atau model tersebut bergerak. Teknik animasi ini sebenarnya termasuk animasi klasik, namun karena teknik pembuatannya memerlukan kesabaran dan ketekunan yang tinggi, tidak banyak animator yang memilih membuat animasi dengan teknik ini.
- animasi karakter
![]() |
Animasi Karakter |
Animasi karakter biasanya digunakan dalam film kartun berbasis 3 dimensi, oleh karena itu ada juga yang menyebutnya sebagai animasi 3D. Pada animasi ini setiap karakter memiliki ciri dan gerakan yang berbeda tetapi bergerak secara bersamaan. Dalam pengerjaannya, animasi jenis ini sangat mengandalkan komputer, hanya pada permulaan saja menggunakan teknik manual, yaitu pada saat pembuatan sketsa model atau model patung yang nantinya di-scan dengan scanner biasa atau 3D Scanner. Setelah itu proses pembuatan objek dilakukan di komputer menggunakan perangkat lunak 3D modelling and animation, seperti Maya Unlimited, 3ds max dan lain sebagainya. Setelah itu dilakukan editting video, penambahan spesial efek dan sulih suara menggunakan perangkat lunak terpisah. Bahkan ada beberapa animasi dengan teknik ini yang menggunakan alam nyata sebagai latar cerita animasi tersebut
berikut itu adalah penjelasan tentang animasi dan jenis jenisnya semoga bermanfaat.
Sumber :
http://tittiduit.blogspot.co.id/
http://septiandekky.blog.widyatama.ac.id/2014/06/13/pengertian-dan-jenis-jenis-animasi/http://tittiduit.blogspot.co.id/
https://mfrlive.wordpress.com/2013/04/02/jenis-jenis-animasi/
Subscribe to:
Posts (Atom)