Wednesday, December 14, 2016

RENDERING IMAGE PADA BLENDER

Rndering adalah Rendering adalah sebuah gambar output dari scene 3d atau suatu object. Fitur-fitur seperti materials, lighting, oversampling dan shadows memiliki pengaruh dalam efek dan kualitas hasil rendering. Semakin banyak fitur yang ditambahkan , maka semakin realistik hasilnya, akan tetapi akan mempengaruhi lama waktu rendering.
Blender internal

Pada keadaan default Blender telah dilengkapi dengan sebuah render engine (renderer), yaitu Blender Internal (BI), yang memiliki kemampuan dasar sebuah render engine, yaitu :
Blender Internal baru mampu untuk menkalkulasi efek cahaya langsung (direct lighting), dan belum mampu mensimulasikan efek pantulan cahaya (indirect illumination), karena Blender Internal baru mensuport local illumination dan tidak mensuport efek global illumination (GI).


1. Buka sofware Blender

2. Pastikan objek-objek yang akan dirender harus masuk kedalam frame kamera. Caranya: cek dengan menggunakan angka nol (0) pada numpad. maka anda akan melihat dari sudut pandang kamera. Nah bila masih ada objek yang belum masuk kedalam frame tersebut maka dipastikan objek tersebut tidak akan muncul pada waktu dirender.

3. Untuk render still image pastikan juga posisi time slider di timeline berada pada angka frame yang anda inginkan

4. Cek juga dalam ouline, tombol hide akan berfungsi menyembunyikan objek. untuk itu pasikan objek yang akan anda munculkan harus terbebas dari tombol hide. Tombol hide memiliki icon “kamera”


5. Klik tab Render


6. Atur ukuran frame size yang anda inginkan


7. Pada rollout render, terdapat pilihan saat anda merender. anda bisa gunakan new window untuk memunculkan hasil render di jendela tersendiri


8. Bila sudah selesai semua anda klik tombol render. dan selesai.


9. Untuk menyimpan hasil render, pada jendela hasil render anda klik menu Image > save as image


http://indoblender.org/2009/06/rendering-intro/
http://arispunisher.blogspot.com/2011/09/jenis-jenis-animasi.html
http://tutorialblender3d.blogspot.com/2009/01/rendering.html
http://www.dodyanimation.com/2012/12/12/cara-merender-image-dan-movie-diblender/

TEXTURING PADA BLENDER

Proses ini adalah proses pembuatan dan pemberian warna dan material (texture) pada objek yang telah dimodelkan sebelumnya sehingga akan tampak suatu kesan yang nyata. Pemberian material atau texture pada objek 3D akan mendefinisikan rupa dan jenis bahan dari objek 3D. Material atau texture dapat berupa foto atau gambar yang dibuat dengan aplikasi software 3D, seperti 3ds max, Maya, dan lain-lain, atau dengan bantuan software digital imaging, seperti photoshop, photoPaint, atau Gimp. disini saya menggunakan blender untuk membuat texture. langkah langkahnya sebagai berikut

1. kita harus menyiapkan model atau object terlebih dahulu untuk membuat texture dan mencari gambar texture terlebih dahulu di google. disini saya menggunakan meja yang sudah saya buat menggunakan blender.

Gambar Object Meja

 2. Pilih material pada sebeleah kanan jendela pada blender. disini kita akan mewarnai object tersebut terlebih dahulu.

Klik pada material
3. Caranya adalah pilih material lalu klik Diffuse oada jendela kanan blender (dibawah gambar bola). lalu pilih warna yang di inginkan.  disini saya memilih warna biru seperti pada gambar dibawah.

Gambar Diffuse bila diklik

4. setelah memberi warna, kita akan memberikan texture pada meja tersebut. caranya klik pada bagian texture disamping icon material.


tampilan jendela texture
5. lalu klik new dan ubah type yang berada dibawah text TEXTURE menjadi image or movie seperti gambar dibawah.
Ubah Type menjadi Image or Movie
6. lalu scroll kebawah kita akan menemukan IMAGE dan OPEN. pilih open maka akan muncul jendela baru untuk mencari file texture yang sudah kita siapkan diawal. cari file texture yang sudah didownload lalu jika sudah ketemu pilih file tersebut dan klik open image


Jika sukses maka pada jendela texture akan menjadi seperti ini


7. bila pada material gambar bola sudah terjadi texturing dapat diartikan bahwa texturing yang kita lakukan berhasil. untuk melihat hasilnya tekan f12


dan hasilnya seperti gambar dibawah ini.


SEMOGA BERHASIL

Sunday, September 11, 2016

12 Unsur Unsur pembuatan animasi yang harus ada


ada beberapa unusur dalam pembuatan animasi. berikut ini adalah beberapa unsur yang harus ada dalam pembuatan animasi.

A. Pose dan gerakan antara (Pose-To-Pose and Inbetween)



Sebagai misal kita mengambil adegan orang berlari dengan menggunakan kamera. Bentangkan film yang sudah jadi dan akan terlihat rangkaian gambar yang berkesinambungan yang apabila diputar dengan kecepatan 24 frame per detik (film) atau 25 frame per detik (PAL) akan menghasilkan gambar bergerak.Terkadang sulit untuk langsung meng-copy semua gerakan pada tiap frame. Untuk mempermudah seorang animator akan membagi sekuens gerakan dalam 2 bagian, yaitu pose dan gerakan antara.Pose adalah gerakan paling ekstrim dari tiap gerakan yang ada dan inbetween adalah gerakan antara suatu pose ke pose lainnya.Pada animasi 2D key animator akan menggambar key pose. Lalu inbetween melanjutkan dengan membuat gerakan antara satu pose ke pose yang lainnya.

B. Pengaturan waktu (Timing)



Dengan mengatur durasi gerakan, suatu karakter bisa terlihat berbeda dengan karakter yang lain. Walaupun posenya sama, tetapi dengan durasi gerak yang berbeda, maka ekspresi gerakan yang dihasilkan juga berbeda. Misalnya gerak lambat (jarak antar key pose cukup jauh), bergerak biasa, atau gerak cepat (jarak antar key pose lebih dekat).

C. Gerakan sekunder (Secondary Action)



Gerakan sekunder adalah gerakan yang terjadi akibat gerakan yang lain dan merupakan satu kesatuan sistem yang tidak terpisahkan dari gerakan utama. Misalnya pada saat melangkah, tangan kita akan mengimbangi langkah kaki kita, pinggang kita akan ikut berputar dan badan kita akan ikut condong bergerak ke kiri dan ke kanan. Gerakan tersebut adalah akibat dari gerakan utama yaitu langkah kaki yang terjadi akibat reaksi alamiah tubuh untuk tetap seimbang.Untuk menciptakan gerakan sekunder menambah gerak alami, gerakan sekunder tidak boleh melebihi gerakan utama.

D. Akselerasi (Ease In and Out)



Setiap benda diam cenderung tetap diam dan setiap benda bergerak akan tetap bergerak kecuali mengalami percepatan atau akselerasi (hukum kelembaman Newton). Dari suatu pose yang diam ke sebuah gerakan akan terjadi percepatan dan dari gerakan sebuah pose akan terjadi perlambatan.

E. Antisipasi (Anticipation)



Pada dasarnya semua gerakan akan terjadi dalam 3 bagian, bagian awal yang disebut antisipasi, gerakan itu sendiri dan gerakan akhir yang disebut gerakan penutup (follow through). Misalnya pada saat kita meloncat kita akan menekuk kedua kaki kita, membungkukkan badan dan menarik kedua tangan ke bawah, barulah kita meloncat. Gerakan pendahuluan inilah yang disebut antisipasi.Pada film animasi 2D sering kita melihat tokoh kartun yang menghilang dari layar dengan meninggalkan segumpal asap tebal. Sebelum lari tokoh tersebut memasang pose persiapan, kaki ditarik menjauh arah lari dan tangan merentang bersiap-siap lari dan kemudian tokoh itupun melesat dan meninggalkan asap tebal.

F. Gerakan lanjutan dan perbedaan waktu gerak (Follow Through and Overlapping Action)



Setiap benda yang bergerak akan cenderung tetap bergerak, bahkan setelah mendapat gaya yang menghentikannya (hukum kelembaman Newton). Misalnya saat kita berlari dan tiba-tiba berhenti. Badan kita akan sedikit terlempar ke depan, sebelum akhirnya kembali ke titik seimbang. Perhatikan setiap gerakan yang kita lakukan, kita akan menemukan dan merasakan "gerakan berlebih" pada setiap akhir gerakan yang kita lakukan. Gerakan tersebut yang disebut sebagai gerak penutup (follow trough).Tidak semua gerakan terjadi atau berhenti pada saat yang bersamaan. Selalu ada selang waktu antara gerakan utama dengan gerakan sekunder. Seringkali gerakan-gerakan tersebut terasa bertintihan. Prinsip inilah yang dikenal sebagai overlapping action.
Biasanya gerakan sekunder akan mengalami perbedaan waktu gerak (overlapping action). Jika seekor binatang bergerak, ekornya akan ikut bergerak, tetapi gerakan ekor tidak berhenti bersamaan dengan gerakan binatang tersebut, melainkan berhenti beberapa saat lebih panjang.

G. Gerakan melengkung (Arc)



Pada saat kita menggelengkan kepala, gerakan yang dihasilkan adalah gerakan yang sedikit melengkung ke arah atas atau bawah yang membentuk lingkaran. Gerakan inilah yang disebut gerakan melengkung (arc) yang merupakan prinsip yang diterapkan pada animasi.

H. Dramatisasi gerakan (Exaggeration)



Dramatisasi gerakan adalah tindakan mempertegas apa yang sedang dilakukan. Sering kita melihat seorang aktor theater mendramatisasi atau melebih-lebihkan aksi mereka agar terlihat jelas oleh penonton. Saat marah sang aktor akan berkacak pinggang dan menuding-nuding lawannya.
Demikian pula saat tertawa, ia berkacak pinggang, menarik bagian atas tubuhnya ke belakang, mengangkat kepalanya ke atas, membuka mulut selebar-lebarnya dan akhirnya mengeluarkan suara tawa sedemikian kerasnya.

I. Elastisitas (Squash and Stretch)



Hal penting yang harus dilakukan adalah setiap benda yang mengalami pelenturan tetap akan mempertahankan volumenya. Jika sebuah karet berubah volumenya, realitas yang ada akan hilang.
Pada animasi prinsip ini tidak diberlakukan begitu saja, melainkan pada bagian tertentu dari suatu benda. Otot bisep misalnya, mengalami pelenturan yang lebih besar pada bagian tengahnya dibanding bagian tendon atau tepinya. Meskipun benda rigid atau benda relistis (seperti manusia) tampak tidak mengalami pelenturan, prinsip ini tetap saja digunakan. Pada saat melompat ke bawah badan kita akan tertekuk sedikit, gerakan ini yang merupakan gerakan sekunder mirip dengan peristiwa "penyek" yang terjadi pada bola karet yang dilempar ke lantai. 10 prinsip animasi pertama dikenalkan pertama kali oleh Fank Thomas dan Ollie Johnston. Lebih lanjut lagi John Lasseter (sutradara Toys Story) menambahkan 2 prinsip lagi yang akan segera kita pelajari bersama-sama.

J. Penempatan di bidang gambar (Staging)



Selain animasi yang bagus, cara menempatkan karakter dihadapan kamera juga mutlak diperlukan. Dengan menempatkan kamera atau karakter secara tepat, konsep yang kita inginkan dapat terbaca dengan mudah oleh penonton. Prinsip yang paling penting adalah prinsip sinematography dan prinsip silluet.

Dengan menempatkan kamera yang rendah, sebuah karakter akan terlihat besar dan menakutkan. Demikian juga dengan penempatan kamera yang tinggi, karakter akan terlihat kecil atau terlihat bingung. Penempatan kamera dengan arah miring (rolling) akan membuat gerakan terlihat dinamis. Penempatan secara simetris akan membuat karakter terlihat formal atau berwibawa, penempatan arah gerak secara diagonal juga akan membuat adegan terlihat
dinamis.Melihat silluet karakter (hanya pada bagian foreground vs background) juga memberikan ketegasan pose sebuah karakter. Jika silluet karakter terlihat ambigu atau tidak jelas, maka akan sulit bagi penonton untuk mencerna aksi yang dilakukan karakter.

K. Daya tarik karakter (Appeal)



Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya.

L. Penjiwaan Karakter



Kemampuan akting adalah hal yang harus dimiliki oleh setiap karakter animator. Akting memungkinkan animator menterjemahkan tingkah laku dan daya tarik karakter secara tepat, sehingga penonton merasakan apa yang dimaui oleh seorang animator, bahkan walaupun tanpa dialog sekalipun.Cara paling mudah menghayati suatu peran adalah dengan membayangkan karakter kita sebagai seorang aktor. Bayangkan kita menjadi diri mereka dan mulailah meniru tingkah laku dan ekspresi mereka."Animator yang baik adalah animator yang mampu menggerakkan seluruh anggota tubuhnya dan menterjemahkannya ke dalam suatu karya animasi."
Tanpa penjiwaan sebuah karakter akan terlihat datar, kaku dan tidak manusiawi. Penjiwaan peran adalah "roh" dari setiap karakter.

SUMBER :
http://kangsukad.blogspot.co.id/2016/01/12-unsur-pembuatan-animasi-multimedia.html

Saturday, September 10, 2016

Software animasi 3d terbaik



Animasi merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi gerakan pada gambar tersebut. pada pembuatan animasi tersebut dibutuhkan software agar hasil dalam pembuatan animasi menjadi lebih sempurna dan lebiuh hidup. berikut ini adalah software animasi 3d terbaik

1. Autodesk Maya

Autodesk Maya 3D
Autodesk Maya 3D
Aplikasi ini dapat membuat animasi 3d dengan dilengkapi tool yang banyak. aplikasi ini biasanya diunakan oleh para animator professional atau perusahaan yang sudah membuat film film bergengsi didunia ini. hampir sebagian besar film imajinasi yang cukup besar seperti diantaranya wreck it ralph dan brave dibuat menggunakan aplikasi ini. bahkan film iron man 3 beberapa adegan efek visualnya dibuat menggunakan autodesk maya dan autodesk flame. 

Keunggulan :

Autodesk Maya 3D memiliki kemampuan untuk membuat objek 3D dan memungkinkan pengguna untuk secara bebas dan mudah mengedit masing-masing objek atau karakter secara fleksible.Autodesk Maya 3D memiliki kemampuan yang baik untuk karya-karya seni visual khususnya animasi tiga dimensi jika digunakan dengan benar. aplikasi ini memiliki peran besar dalam pengaturan pencahayaan dan alat unutk membantu membuat objeck terlihat realistis saat ditonton

Kekurangan :

Meskipun autodesk Maya 3D adalah sebuah alat yang sempurna untuk membuat animasi visual yang indah masih mengandung beberapa kelemahan. 3D Maya tidak berisi fitur Bi-PED seperti 3ds Max, yang berarti bahwa untuk menciptakan struktur rangka atau karakter pengguna harus banyak membangun satu set tulang atau kerangka. Hal ini dapat memakan waktu untuk melakukannya, terutama jika kita membuat banyak  karakter untuk film atau video game. antarmuka untuk Maya 3D belum tentu sesuatu yang baik untuk pemula dan mungkin membingungkan untuk beberapa pengguna pertama kali.

2. 3D Studio Max

3d Studio Max
3d Studio Max


3D Studio Max (kadang juga disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio for DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8 diperkirakan akan tersedia pada akhir tahun 2014. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005. 3ds Max adalah salah satu paket perangkat lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan mengedit yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak.
3D Studio Max Digunakan dalam pembuatan film animasi 3 dimensi maupun finishing object, baik untuk keperluan film, iklan, arsitektural (interior dan exterior, 3D building design), dan kegunaan lainnya yang berhubungan dengan pembuatan obyek tiga dimensi.

Keunggulan :

Mampu membuat objek Virtual secara 3 dimensi. dan bentuk dapat diubah sesuai keinginan.
Mampu memberikan kesan material mendekati aslinya seperti material kayu, batuan, dan tanah.
Mampu memberikan efek-efek khusus pada hasil akhir produk seperti efek cahaya dan bayangan, efek - atmosfir seperti api, kabut dan lighting.
Dapat menjalankan proses animasi, gambar dapat digerakan dan dirubah bentuknya serta diatur proses animasinya.

Kekurangan :

3D Studio max mungkin bagus untuk pemula dan dapat membuat karakter efisien dan cepat, tetapi memiliki beberapa kelemahan bahwa harus dipertimbangkan. Dibandingkan dengan Maya 3D, kemampuan untuk membuat karya visual dengan pencahayaan kompleks adalah proses yang lebih lama dan lebih membosankan. 

3. Blender

blender
Blender
Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multimedia khusunya 3Dimensi, blender sangat populer digunakan dikalangan para pembuat animasi. blender memiliki fitur fitur yang cukup bagus unutk membuat animasi khusunya tiga dimensi. Blender merupakan salah satu program “Modeling 3D dan Animation”, tapi Blender mempunyai.kelebihan sendiri dibandingkan program modeling 3D lainnya. Kelebihan yang dimiliki Blender adalah dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya, Karena Blender sudah memiliki “Engine Game” sendiri dan menggunakan “Python” sebagai bahasa pemograman yang lebih mudah ketimbang menggunakan C++,C, dll. Blender menggunakan “OpenGL” sebagai render grafiknya yang dapat digunakan pada,berbagai macam “OS” seperti Windows, Linux dan Mac OS X. Saat ini ini Blender sudah mengeluarkan versi yang terbarunya, yaitu Versi 2.49 yang lebih ditujukan untuk pembuat game. Karena Versi ini memiliki fitur-fitur baru yang dirancang untuk membuat tampilan game yang lebih realistis dari pada versi sebelumnya.

Keunggulan :

- dapat membuat game tanpa menggunakan program tambahan lainnya
- bahasa pemrograman yang lebih mudah (python)
- Memiliki Engine game sendiri
- Blender menggunakan Open GL untuk render grafik yang dapat digunkan diberbagai macam OS

Kelemhan :

- Penguasaannya sangat membuntuhkan waktu yang lama karena memang agak sulit dipahami terutama pada GUI nya.

4. Google Sketchup

`google sketchup
google sketchup


Pada tanggal 27 April 2006, Google mengumumkan Google SketchUp, yang bebas-download versi SketchUp. Versi gratis ini beda dengan versi SketchUp Pro, tetapi terpadu mencakup alat untuk meng-upload konten ke Google Earth dan Google 3D Warehouse, repositori model dibuat dalam SketchUp. Mereka juga menambahkan kotak peralatan baru di mana Anda dapat berjalan, melihat segala sesuatu dari sudut pandang seseorang, label untuk model, melihat-lihat alat, dan "Setiap poligon" bentuk alat. Sedangkan versi gratis dari Google Sketchup 3D hanya dapat mengekspor ke SKP dan Google Earth. Kmz format file, versi Pro bisa mengekspor dan memasukkan .3 ds,. Dae,. DWG,. DXF,. Fbx,. Obj,. XSI , dan. wrl format file. Google SketchUp juga dapat menyimpan "screenshot" dari model. Bmp,. Png,. Jpg,. Tif, dengan versi Pro juga mendukung. Pdf,. Eps,. Epx,. DWG, dan. DXF. Informasi lokasi GPS selalu disimpan dalam file KMZ. Bangunan desain sendiri dapat disimpan dalam SKP.

Kelebihan :

- kapasitas yang digunakan lebih ringan dibandingkan dengan yang lain
- dalam segi interface google sketchup lebih familiar, mudah diingat dan simple
- google sketchup juga banyak menyediakan berbagai fasilitas diantaranya 3d warehouse
- gogole sketchup juga menyediakan lahan  untuk bangunan bangunanan nyata seperti gedung gedung tinggi disebuah negara
- mudah dalam pengolahannya dan rendering yang cukup bagus

Kekurangan :

- ada masalah dalam pengoperasiannya dalam pembuatan detail seperti rambut , rumput , bulu  dan lain lainnya  yang mendetail. karena softwarenya gratis mungklin pengolahannya seadanya saja.

SUMBER : 
http://tekno.10terbaik.com/2013/04/kumpulan-software-terbaik-untuk-membuat.html
http://rizkiarisman28.blogspot.co.id/2014/11/perbandingan-software-software-aplikasi.html
http://dwiadywijaya.blogspot.sg/
http://anangss.blogspot.co.id/2009/10/sekilas-tentang-sketchup-dan-google.html